Las Reglas Del Juego "mil Por Dos"

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Las Reglas Del Juego "mil Por Dos"
Las Reglas Del Juego "mil Por Dos"

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Video: DOS | Cómo se juega 2024, Mayo
Anonim

El juego de cartas "Mil" se llama así porque gana el que anotó 1000 puntos. Puede ser jugado por dos, tres o cuatro. Las reglas no cambian, pero existen diferencias cuando se trata de cartas.

"Mil" para dos
"Mil" para dos

Las reglas del juego "Mil"

Este juego pertenece a la categoría de preferencia. Es similar al "póquer". Necesitará 24 cartas, de las nueve, luego un as incluido. Cada uno de ellos tiene una determinada denominación de puntos:

- 9 – 0;

- 10 - 10 puntos;

- gato - 2;

- dama - 3;

- rey - 4;

- as - 11 puntos.

Además, es importante conocer la regla de puntuación para una combinación (matrimonio) que consta de un rey y una reina. Su número depende de qué tipo de traje sea este par. Si el rey de espadas y la reina han caído, entonces el jugador enseña 40 puntos. La opción de la pandereta vale 80; club enriquece al jugador en 60; y corazones - por 100 puntos. Un matrimonio de as (4 ases) vale 200 puntos.

"Mil" para dos

Si hay dos jugadores, entonces son posibles varios diseños.

Primera forma:

Cada jugador de "Mil por dos" recibe 10 cartas, y 4 se reparten en dos: la imagen debe "mirar hacia abajo" y ser invisible para los jugadores. Cuando comienza la "subasta", el ganador es el que nombró más puntos, que se compromete a llevarse.

Después de eso, toma 2 cartas para él de una pila y dobla 2 de las innecesarias en la segunda pila. Si, en el proceso de un juego de cartas, logra anotar la cantidad de puntos que anunció o incluso más, entonces se registra la cantidad de puntos anunciada para este jugador. Si anotó menos puntos, entonces anota el número de puntos que no se alcanzó antes del anunciado. El segundo se escribe a sí mismo los puntos que pudo ganar con sus sobornos y márgenes.

Segunda forma:

En un juego de tres jugadores, se reparten 21 cartas (7 para cada una y 3) y se colocan en una pila separada, denominada buy-in. Cuando toco juntos, actúo casi de la misma manera. Las cartas se reparten por tres, las otras 3: establece una compra, pero la tercera pila no se juega, sino solo dos.

Tercera vía:

Las cartas se reparten a dos jugadores sin buy-in. Es necesario en el transcurso del juego, por analogía con el "Loco", recoger cartas del resto del mazo común.

Progreso del juego

Una vez repartidas las cartas, y si hay un buy-in, comienza la puja. Los gana el que más puntos ha anunciado, que se compromete a anotar, el resto dice “pase”.

La apuesta máxima puede ser igual a 300 puntos. Se compone de la suma de todas las cartas (120) y los puntos para los márgenes.

Como se mencionó anteriormente, el ganador de la subasta puede gobernar aún más el juego, toma la entrada. Si, al verlo, se da cuenta de que no podrá sumar la cantidad de puntos indicada, entonces puede decirlo y recibir una multa igual a la tasa anunciada por él. El enemigo recibe 60 puntos.

Después de que cualquiera de los jugadores haya realizado la primera apuesta, en el segundo y en los siguientes movimientos, puede declarar un margen. Obtiene el número de puntos por esta combinación y el derecho a nombrar la carta de triunfo.

Durante un juego de dos jugadores, los jugadores se turnan para colocar una carta. Quien tenga la más alta de estas cartas o la carta de triunfo las toma. Ahora es su turno.

Cuando el número de puntos para un jugador llega a 880, entonces "se sienta en el barril". Se le dan 3 rondas para que pueda anotar más de 120 puntos en una de ellas, luego ganará. Si en 3 juegos no tuvo éxito, entonces es penalizado con 120 puntos y "vuela" desde el barril.

Estas son las reglas básicas para jugar 1000 por dos cartas. Hay juegos en los que, además de cartas, se utilizan dados.

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